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    轉貼-《動畫資訊》台灣動畫業相關資訊

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    一.台灣動畫業簡介


    1.宏廣股份有限公司--台灣2D動畫的龍頭


    台灣目前的動畫公司中,大多已經努力於走出自己的創意和品牌,其中宏廣公司雖然從事動畫加工二十多年,但其實為了自創品牌,也已經投入數億台幣資金於多媒體、網路,自製片等相關領域中,其中自製片部份包括:牛伯伯牛小妹大破鑽石黨、張羽煮海、七爺八爺、橘生、學仙記、小和尚、少年噶瑪蘭等過去完成或未完成的影片,以及目前正在發展或製作中的林旺爺爺、馬可波羅、火焰山等長片。


    宏廣公司擁有台北廠、蘇州廠和泰國廠,總共員工約一千名,其中原畫師約一百五十位,動畫師約三百位,其他有背景師、構圖師、電腦部、資料整理組、翻譯組、自製片組即行政部門等。


    從1978年成立至今,已經製作過五千部以上的各式動畫影片,從20年前的簡易片到現今的高難度 片集,已經可以在技術上完全獨立作業,所訓練之員工,投入各相關領域如漫畫、3D動畫、多媒體、遊戲、出版等行業,提升其作品水準,可說有其一定之貢獻。

    2.台灣動畫三階段

    台灣的動畫大致分為三個大的階段,就是「自創、日式加工、美式加工」,從1955年開始到1976年間,台灣擁有自己的風格和動畫如「武松打虎」「石頭伯的信」「龜兔賽跑」「封神榜」「三國演義」「老夫子」等都是很本土的作品,而從1970年至1978年期間,台灣一些小規模動畫公司成立,同時也開始承接日本的加工片,但是日本加工並沒有能夠學到全盤的動畫製作流程。

    日本人總是有所保留,一直到1978年宏廣公司的成立,才從美國那裡承接整個片集,一開始是從原畫開始接,到了90年代才訓練構圖師,而開始從構圖開始承接,從此開始,台灣的技術才有了和世界接軌的機會,並因為製作迪士尼和華納、米高梅等大廠的加工片,而使技術更上一層。

    以迪士尼最擅長的「角色動畫」技術而言,台灣可以說模仿得最像的國家之一,有時將台灣做的迪士尼卡通和迪士尼自己做的卡通放在一起播映,有時還真的看不太出來那一部是台灣做的呢!

    3.台灣的2D和3D的發展關係

    從1955年台灣卡通鼻祖桂治洪兄弟製作出黑白卡通「武松打虎」以來,台灣的2D動畫其實已經發展了50多年,不論是畫工或是流程品管能力,其實已經非常成熟,但可惜的是,台灣的3D動畫卻不是從這個50年的傳統動畫基礎上建立起來的,而是從科技、軟體方面去建立人才和技術,當然也就遠離了藝術的基礎。

    所以到現在還是有很多3D動畫師不會素描和動態表演,不知道角色應該在何時快?何時慢下來?更不知道腳本分鏡是如何使用電影語言?也不知道造型的骨架結構如何?幾乎是憑自己的感覺去操作複雜的動畫,即使是國內幾個主要的電腦補習班,也以高價學費鼓吹大家去學昂貴的工具使用,就連教導maya的老師自己也只懂電腦、不懂動畫。

    因此我們看到韓國從15年前,還要依賴宏廣給他們工作,派導演去指導他們美式的動畫表演,但現在他們已經走出來了,主要就是他們懂得一開始就把藝術、電影、動畫和電腦、政府力量整合在一起,所有的課程和訓練,都是這樣的設計,那他們今天在2D/3D方面超越台灣是理所當然的!因此,台灣今天在動畫方面不應再分2D/3D,大家團結起來,互相分享經驗,並走創意中心主導的路線,慢慢脫離加工的範疇,結合其他地區資源,一起走國際化經營,那麼我們才能立於不敗之地!

     

    二.訓練


    一般的動畫公司對新進人員的訓練大多採取下列步驟:

    1.招考有素描、漫畫能力者,進行3個月的動畫練習生訓練,訓練內容有人類的轉頭動作、走路動作、跑步動作、手的動作、動物走路和跑步、自然現象動作....等基本中割訓練,另外就是造型練習、線條練習、模仿造型能力訓練.、模特兒真人素描訓練.....等。

    2.三個月後經篩選後,合格者進入生產線,開始進行在職訓練由1到3年不等,看個人資質而定,要求會看律表、能獨立處理原畫師所交付的各種動作中割,而成為動畫師。

    3.經過約3年的經驗與成長之後,如果原畫部門有缺人,則從這些動畫師中做筆試篩選,通過者再經導演或原畫指導的帶領下,逐漸了解角色表演的畫法與動畫的作畫語法,而成為一位真正的原畫師。


    三.OEM和ODM


    OEM就是加工的意思,也就是客戶將完成的腳本、造型設定資料、場景設定資料、彩色場景樣稿、律表等前製作業完成的資料,交給發包的動畫公司去完成動畫製作的部份,版權不歸加工的公司所擁有。

    以宏廣為例,這些資料就是在好萊塢的動畫公司創意企劃部門完成,再寄到台灣來完成其餘工作,宏廣的部份則先將資料翻譯成中文,再將資料影印許多份給不同負責的部門畫家使用,各部門有指導擔任工作發派和品管。

    其流程就是由構圖開始第一關,然後是原畫、動畫、背景,後製等部份,而完成拍攝之後的影片要寄給好萊塢做check,再由客戶做退修retake工作,並通知宏廣要修改的景號和修改內容,至於修改的多寡就不一定了。

    宏廣曾創下沒有retake的完美記錄,也就客戶完全滿意作品,當然也有被退修重畫達80℅以上的悲慘情形,對於加工這種賺取微薄利潤的公司而言,被退修超過一定的比例,就等於賠錢在做了!


    ODM就是合製的意思,有時客戶委託發包公司製作動畫片時,會因為資金不足,而要求雙方共同投資製作費,然後製作完成後,雙方共同擁有版權,以宏廣為例,像頑皮小露露、繁忙小鎮、愛麗思歷險記、頑皮豹等片集都是ODM的作品,也就是宏廣有投資製作費在內,像這一類的合製片,在宏廣的倉庫裡已經累積了近2億元台幣,一直在努力推銷出去!


    四.待遇


    一般動畫師的待遇都是以論件計酬,但也有底薪加獎金制,例如原畫師是以作畫影片長度計酬,如美制是以「呎」為單位,一呎從一百多元台幣到三百多元不等,看片集的難易度而定,但有時畫簡單的片集雖單價低,但每月完成的數量大,反而賺的比難度高單價高的片集多。

    而動畫中割師方面則是以張數為計價單位,每張從二十多元台幣到四十多元不等,一般動畫師一天可以完成約七十到一百張不等。

    構圖師也是以「景」為計價單位,一個景的構圖約二百到四百元台幣不等,背景師則是底薪加獎金制,有時也以背景長度為計價單位,其他電腦人員則是領固定薪。


    五.數量


    一部30分鐘的動畫影集,其實只有22分鐘,
    因為有8分鐘是廣告,其製作內容是︰

    1.22分鐘動畫影片有2000呎長的膠卷,通常加工片的完成時間是每8週完成一部22分鐘影片,所以構圖有2週時間完成工作交給原畫部,再由原畫交給動畫部,每一個步驟都要掌握得很精準,否則一但交不出貨,讓美國客戶開天窗,則要罰款高達數萬美元。

    因此台灣的宏廣公司擁有一套全世界最有效率的製作管控流程,所以才能在一年內完成約250部影集,約佔全世界動畫影集的四分之一量,稱為世界第一並不為過。

    2.22分鐘動畫約有400個畫面、180張背景、25000張動畫左右。

    3.電影動畫片一秒是24格,一般電視片一秒指畫8到12張就可以,一張可以拍兩格,稱為「有限動畫」,可以降低成本和節省製作時間。而「全動畫」則是一秒24格畫24張動畫,一張拍一格,成本高而費時,通常都用在電影動畫片。


    六.等級


    動畫影片因為成本和時間,而有不同的等級設計,一般分為A、 B、C、D這4個等級,例如摩登原始人、瑜珈熊、南方公園等電視片就是D級,加非貓和藍色小精靈等是C級,米老鼠是B級,而花木蘭、星銀島、辛巴達等是A級。

    並不是說那一級比較好,因為不同風格有不同表現,簡單有簡單的美,複雜有複雜的意境,完全依成本和時間考量,而設計出不同訴求的動畫影片。

    但國內現在風行的網路Flash動畫,有些實在很粗糙,連D級都沒有,主要是因為動畫基礎缺乏,只學了Flash軟體而沒有學習動畫製作,當然製作不出好的動畫品質,不過可喜的是創意的確進步很多,如果能夠加強腳本分鏡、造型骨架、動態表演和構圖等技術,一定會進步多多!

     

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